最全的二維三維動畫通用知識點(diǎn)(上)!

分類:動漫制作    發(fā)布時(shí)間:2019年09月09日    點(diǎn)擊:3007次

最全的二維三維動畫通用知識點(diǎn)(上)!


動畫角色表情


通用法則這一章可能在初學(xué)的時(shí)候看有很多內(nèi)容不能立刻理解,但是這些內(nèi)容肯定會伴隨著你對動畫理解的加深而有更多的體會。不管你是三維動畫師,二維動畫師還是擺拍動畫師,這些內(nèi)容和規(guī)則都是適用的。

時(shí)間與空間幅度

當(dāng)時(shí),動畫還是一種非主流的用于消遣的藝術(shù)形式,雖然這部影片被譽(yù)為現(xiàn)代人物性格動畫的開山之作,但是由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)和設(shè)備等條件的限制,麥凱并沒有能夠?qū)⑺姆椒偨Y(jié)出來。

直到美國人華特·埃利斯·迪士尼(1901~1966),將動畫藝術(shù)成功地推向商業(yè)領(lǐng)域的時(shí)候,巨大的市場價(jià)值才驅(qū)使了藝術(shù)家們開始系統(tǒng)地研究動畫理論與技法,以方便新人動畫師的培養(yǎng)。而在動畫理論與技法中最為重要的一項(xiàng)發(fā)現(xiàn),就是動畫的時(shí)間與空間幅度Timing&Spacing)。

時(shí)間

在動畫中,只有把多張不同的動態(tài)畫面以一定的時(shí)間組合起來然后按照每秒24格的速度進(jìn)行播放,才能得到一個(gè)合理的運(yùn)動畫面。這個(gè)運(yùn)動的畫面是否能取得觀眾的信任,讓觀眾覺得是真實(shí)存在的,而不僅僅是一堆數(shù)據(jù)和一些幻燈片圖畫,很大一部分因素是來自于動畫師把這些動態(tài)圖畫以什么樣的時(shí)間排列起來。

這就是時(shí)間的重要性!

也許這么說好像有點(diǎn)難以理解,那我們換一種通俗一點(diǎn)的說法。

還記得人類剛剛踏上月球時(shí)的情形嗎?月球上的重力只有地球的一半左右,所以如果你在月球上跳起來,你需要花費(fèi)在地球上一倍左右的時(shí)間才能落回地面,如果你在動畫中不注意時(shí)間的控制,錯(cuò)誤地把在月球上的時(shí)間安排給了生活在地球上的角色,那么,這個(gè)角色的運(yùn)動將會感覺輕飄飄的,觀眾就會對他說:“這太假了”。

那么,如何解決動作不自然這個(gè)問題呢?

最簡單有效的方法是:“刪除一些中間幀”。而訣竅在于知道哪些是要?jiǎng)h掉的。

一旦你開始刪除這些中間幀,我確定你會發(fā)現(xiàn)你的動畫在朝讓觀眾認(rèn)為是真實(shí)存在的方向發(fā)展。

不過要真正做到取信于人,還不僅僅是時(shí)間,還有一個(gè)很重要的概念,那就是空間幅度(spacing),這個(gè)發(fā)現(xiàn)也讓動畫師們欣喜不已,因?yàn)槟闳绻莆樟苏_的時(shí)間和空間幅度,你就已經(jīng)幾乎可以做出任何動畫來了。

空間幅度

空間幅度指的是在單位時(shí)間內(nèi)畫面改變或移動的程度。其實(shí)就是指上一幀與下一幀之間物體所經(jīng)過的距離。

如果一個(gè)物體從A點(diǎn)移動到B點(diǎn),兩點(diǎn)之間的距離是5m,規(guī)定時(shí)間是5s,那這個(gè)物體的速度是多少呢?

速度等于路程除以時(shí)間,那這個(gè)物體的速度就應(yīng)該是每秒1m,就像下圖一樣,我們用一個(gè)圓形來表示物體在這五秒內(nèi)按每秒1米的速度運(yùn)動所經(jīng)過的位置的圖示。

在時(shí)間不變、路程不變的情況下,唯一可以改變的就是空間幅度,如下圖所示,同樣的5m的距離,同樣花費(fèi)5s的時(shí)間,但是不同的空間幅度可以產(chǎn)生不同的運(yùn)動效果。

在動畫中,我們使用一種繪圖方式來表示時(shí)間和空間幅度,這種方式叫做動畫標(biāo)尺(Chart)。

空間幅度是一個(gè)需要仔細(xì)研究和學(xué)習(xí)才能掌握的法則,正確的時(shí)間對于動畫來說是非常重要的,但是對于動畫師來說,這只是成功了一半。

在上圖中,可以看到角色在每一幀所展現(xiàn)出來的狀態(tài)和位置,一個(gè)復(fù)雜的角色和一個(gè)簡單的小球在本質(zhì)上并沒有太大的區(qū)別,我們會在一個(gè)彈跳運(yùn)動中發(fā)現(xiàn),一個(gè)彈跳從離開地面到回到地面所用的時(shí)間是8格,每一格的幅度從大到小,再從小到大,就表示了在這8格中空間幅度的變化是由快變慢,再由慢變快,這樣可以得到一個(gè)結(jié)論,就是空間幅度與速度的關(guān)系。空間幅度間隔越大,移動的速度也就越快,反之移動速度就越慢。

移動與定置

動畫師的工作不僅是要讓物體動起來,更要讓它活起來,學(xué)習(xí)各種技法的目的都是為了賦予角色生命,這些與軟件、與形式都無關(guān)。不管是二維、三維還是擺拍動畫師,這些原則,都必須知道。

移動和定置是應(yīng)用得最為廣泛的法則之一,但是它卻并不是來源于動畫藝術(shù),而是來源于傳統(tǒng)的戲劇表演,最早掌握這項(xiàng)原理的是默片時(shí)代的喜劇大師們:查理·卓別林(Charlie Chaplin)、巴斯·特基頓(Buster Keaton)、勞瑞爾(Laurel)和哈迪(Hardy)。

這也是我為什么要建議大家去觀賞早期的默片電影的原因,因?yàn)榭梢詮脑缙诘馁Y料中我們可以得到非常寶貴的經(jīng)驗(yàn)。

在動畫術(shù)語中,通常把靜止叫做定置。

定置,就像音樂中的休止符,有了它才會有更豐富的節(jié)奏感,在動畫中,定置是不動的,但是大部分時(shí)候,動畫中的信息要靠這些不動的定置才能傳達(dá)出去,也只有移動和定置在一起,動畫才會賞心悅目。

如果看到一段動畫一直不停地在運(yùn)動,觀眾很難關(guān)注到它想表達(dá)什么,就像一個(gè)小球不停地在運(yùn)動卻不知道它在做什么,如果小球在恰當(dāng)?shù)奈恢眠x擇了停止,并且運(yùn)動過程沒有這么一成不變,我們可以在這個(gè)停止的時(shí)間里感覺到他在思考,他在猶豫,他在準(zhǔn)備下一個(gè)動作等,這些信息都是要靠停止來進(jìn)行傳達(dá)的,而這樣的信息越豐富,角色就越像一個(gè)有生命力的活物,而不是一些生硬的計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)或圖畫。

在一些早期的卡通作品中,我們可以看到大量非??鋸埞?jié)奏的作品,在這些作品中可以看到非常清晰的移動與定置,空間幅度和時(shí)間的嫻熟應(yīng)用,如《兔八哥》(Bugs Bunny)、《大土狼與嗶嗶鳥》(Road Runner)以及《貓和老鼠》(Tom and Jerry)等作品,這些作品就相當(dāng)于動畫法則的解剖圖,我們可以很清晰地看到這些法則在角色身上的應(yīng)用,可以很快地領(lǐng)悟和學(xué)習(xí)他們。

隨著時(shí)間的推移,動畫師們的技巧越來越嫻熟,觀眾的品味也越來越高,在現(xiàn)代的計(jì)算機(jī)動畫中,我們已經(jīng)很少看見非??鋸埖墓?jié)奏、幅度以及移動和定置的設(shè)計(jì),更多的是趨向于真實(shí)的表演,但是基礎(chǔ)的法則是不會變的,想要真正的成為一名動畫師,就必須要系統(tǒng)地學(xué)習(xí)這些法則,并且學(xué)會去應(yīng)用它們。

避免潦草和抖動

如果在二維動畫生產(chǎn)中還可以寄希望于修型師的線條能力,但對于三維動畫來說,潦草和抖動就全部都是動畫師一個(gè)人的責(zé)任了。

潦草和抖動其實(shí)也是最容易避免的問題,因?yàn)槟阒恍枰?xì)心一點(diǎn)就可以了。

例如,你想讓一個(gè)物體從A點(diǎn)移動到B點(diǎn),你可以這么做。

但是我們經(jīng)常看到的是類似下圖這樣的狀態(tài)。

當(dāng)揮動手臂時(shí),可以像下圖這樣仔細(xì)漂亮地完成它。

但是常常會看到如下圖所示的作品。

為動畫插幀就像擺多米諾骨牌一樣,除了認(rèn)真仔細(xì)以外其實(shí)沒有別的竅門,你想要達(dá)到流暢的動畫效果,就一定要認(rèn)真檢查運(yùn)動軌跡,盡量地避免潦草和抖動。

雖然在計(jì)算機(jī)動畫中,軟件可以計(jì)算出“完美”的插幀,但是它不一定是對的,不要相信軟件計(jì)算出來的東西,更不要依賴它,因?yàn)檐浖颜_的插幀與錯(cuò)誤的插幀都混在一起,它會讓你喪失對正確的判斷,這也是為什么很多沒有傳統(tǒng)動畫經(jīng)驗(yàn)的三維動畫師最大的瓶頸。除非你真的火眼金睛,否則很難發(fā)現(xiàn)他們。

在三維動畫軟件中,軟件提供了很多的工具去幫助動畫師避免這種情況的發(fā)生,如鬼影功能、動畫快照功能、動畫軌跡顯示功能等,這些都可以幫助動畫師去判斷中間插幀情況。但是有很多時(shí)候,這些功能并不是我們想象中的那么好用,經(jīng)常會由于角色綁定文件或者控制器的原因不能夠準(zhǔn)確地反應(yīng)出運(yùn)動的狀態(tài)。

對于初學(xué)者來說,有一個(gè)非常實(shí)用的小技巧,就是在電腦顯示器上負(fù)一層薄膜。以便于直接在屏幕上用馬克筆畫出動作動態(tài)。

如今有了PDplayer和Kinovea兩款播放器后,不僅可以快速地逐格播放,還能夠?qū)⒐P跡記錄在播放幀上。這兩款播放器操作都非常的簡單,不僅僅可以用不同的顏色區(qū)分繪畫,還能夠把在不同幀畫的線條根據(jù)時(shí)間保存下來,當(dāng)播放到那一幀的時(shí)候才顯示出來,不過再強(qiáng)大的軟件功能,都是為人來服務(wù)的,在使用這些工具的時(shí)候,千萬不要忘記軟件設(shè)計(jì)者的初衷,他們也不希望我們忘掉動畫那些最本質(zhì)的東西。


*以上內(nèi)容收納整理自《動畫師之路-經(jīng)典動畫原理學(xué)習(xí)手冊》,圖片來源于書籍和網(wǎng)絡(luò)。

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