最全的二維三維動畫通用知識點(上)!
通用法則這一章可能在初學的時候看有很多內容不能立刻理解,但是這些內容肯定會伴隨著你對動畫理解的加深而有更多的體會。不管你是三維動畫師,二維動畫師還是擺拍動畫師,這些內容和規(guī)則都是適用的。
時間與空間幅度
當時,動畫還是一種非主流的用于消遣的藝術形式,雖然這部影片被譽為現代人物性格動畫的開山之作,但是由于當時的技術和設備等條件的限制,麥凱并沒有能夠將他的方法總結出來。
直到美國人華特·埃利斯·迪士尼(1901~1966),將動畫藝術成功地推向商業(yè)領域的時候,巨大的市場價值才驅使了藝術家們開始系統(tǒng)地研究動畫理論與技法,以方便新人動畫師的培養(yǎng)。而在動畫理論與技法中最為重要的一項發(fā)現,就是動畫的時間與空間幅度(Timing&Spacing)。
時間
在動畫中,只有把多張不同的動態(tài)畫面以一定的時間組合起來然后按照每秒24格的速度進行播放,才能得到一個合理的運動畫面。這個運動的畫面是否能取得觀眾的信任,讓觀眾覺得是真實存在的,而不僅僅是一堆數據和一些幻燈片圖畫,很大一部分因素是來自于動畫師把這些動態(tài)圖畫以什么樣的時間排列起來。
這就是時間的重要性!
也許這么說好像有點難以理解,那我們換一種通俗一點的說法。
還記得人類剛剛踏上月球時的情形嗎?月球上的重力只有地球的一半左右,所以如果你在月球上跳起來,你需要花費在地球上一倍左右的時間才能落回地面,如果你在動畫中不注意時間的控制,錯誤地把在月球上的時間安排給了生活在地球上的角色,那么,這個角色的運動將會感覺輕飄飄的,觀眾就會對他說:“這太假了”。
那么,如何解決動作不自然這個問題呢?
最簡單有效的方法是:“刪除一些中間幀”。而訣竅在于知道哪些是要刪掉的。
一旦你開始刪除這些中間幀,我確定你會發(fā)現你的動畫在朝讓觀眾認為是真實存在的方向發(fā)展。
不過要真正做到取信于人,還不僅僅是時間,還有一個很重要的概念,那就是空間幅度(spacing),這個發(fā)現也讓動畫師們欣喜不已,因為你如果掌握了正確的時間和空間幅度,你就已經幾乎可以做出任何動畫來了。
空間幅度
空間幅度指的是在單位時間內畫面改變或移動的程度。其實就是指上一幀與下一幀之間物體所經過的距離。
如果一個物體從A點移動到B點,兩點之間的距離是5m,規(guī)定時間是5s,那這個物體的速度是多少呢?
速度等于路程除以時間,那這個物體的速度就應該是每秒1m,就像下圖一樣,我們用一個圓形來表示物體在這五秒內按每秒1米的速度運動所經過的位置的圖示。
在時間不變、路程不變的情況下,唯一可以改變的就是空間幅度,如下圖所示,同樣的5m的距離,同樣花費5s的時間,但是不同的空間幅度可以產生不同的運動效果。
在動畫中,我們使用一種繪圖方式來表示時間和空間幅度,這種方式叫做動畫標尺(Chart)。
空間幅度是一個需要仔細研究和學習才能掌握的法則,正確的時間對于動畫來說是非常重要的,但是對于動畫師來說,這只是成功了一半。
在上圖中,可以看到角色在每一幀所展現出來的狀態(tài)和位置,一個復雜的角色和一個簡單的小球在本質上并沒有太大的區(qū)別,我們會在一個彈跳運動中發(fā)現,一個彈跳從離開地面到回到地面所用的時間是8格,每一格的幅度從大到小,再從小到大,就表示了在這8格中空間幅度的變化是由快變慢,再由慢變快,這樣可以得到一個結論,就是空間幅度與速度的關系??臻g幅度間隔越大,移動的速度也就越快,反之移動速度就越慢。
移動與定置
動畫師的工作不僅是要讓物體動起來,更要讓它活起來,學習各種技法的目的都是為了賦予角色生命,這些與軟件、與形式都無關。不管是二維、三維還是擺拍動畫師,這些原則,都必須知道。
移動和定置是應用得最為廣泛的法則之一,但是它卻并不是來源于動畫藝術,而是來源于傳統(tǒng)的戲劇表演,最早掌握這項原理的是默片時代的喜劇大師們:查理·卓別林(Charlie Chaplin)、巴斯·特基頓(Buster Keaton)、勞瑞爾(Laurel)和哈迪(Hardy)。
這也是我為什么要建議大家去觀賞早期的默片電影的原因,因為可以從早期的資料中我們可以得到非常寶貴的經驗。
在動畫術語中,通常把靜止叫做定置。
定置,就像音樂中的休止符,有了它才會有更豐富的節(jié)奏感,在動畫中,定置是不動的,但是大部分時候,動畫中的信息要靠這些不動的定置才能傳達出去,也只有移動和定置在一起,動畫才會賞心悅目。
如果看到一段動畫一直不停地在運動,觀眾很難關注到它想表達什么,就像一個小球不停地在運動卻不知道它在做什么,如果小球在恰當的位置選擇了停止,并且運動過程沒有這么一成不變,我們可以在這個停止的時間里感覺到他在思考,他在猶豫,他在準備下一個動作等,這些信息都是要靠停止來進行傳達的,而這樣的信息越豐富,角色就越像一個有生命力的活物,而不是一些生硬的計算機數據或圖畫。
在一些早期的卡通作品中,我們可以看到大量非??鋸埞?jié)奏的作品,在這些作品中可以看到非常清晰的移動與定置,空間幅度和時間的嫻熟應用,如《兔八哥》(Bugs Bunny)、《大土狼與嗶嗶鳥》(Road Runner)以及《貓和老鼠》(Tom and Jerry)等作品,這些作品就相當于動畫法則的解剖圖,我們可以很清晰地看到這些法則在角色身上的應用,可以很快地領悟和學習他們。
隨著時間的推移,動畫師們的技巧越來越嫻熟,觀眾的品味也越來越高,在現代的計算機動畫中,我們已經很少看見非??鋸埖墓?jié)奏、幅度以及移動和定置的設計,更多的是趨向于真實的表演,但是基礎的法則是不會變的,想要真正的成為一名動畫師,就必須要系統(tǒng)地學習這些法則,并且學會去應用它們。
避免潦草和抖動
如果在二維動畫生產中還可以寄希望于修型師的線條能力,但對于三維動畫來說,潦草和抖動就全部都是動畫師一個人的責任了。
潦草和抖動其實也是最容易避免的問題,因為你只需要細心一點就可以了。
例如,你想讓一個物體從A點移動到B點,你可以這么做。
但是我們經常看到的是類似下圖這樣的狀態(tài)。
當揮動手臂時,可以像下圖這樣仔細漂亮地完成它。
但是常常會看到如下圖所示的作品。
為動畫插幀就像擺多米諾骨牌一樣,除了認真仔細以外其實沒有別的竅門,你想要達到流暢的動畫效果,就一定要認真檢查運動軌跡,盡量地避免潦草和抖動。
雖然在計算機動畫中,軟件可以計算出“完美”的插幀,但是它不一定是對的,不要相信軟件計算出來的東西,更不要依賴它,因為軟件會把正確的插幀與錯誤的插幀都混在一起,它會讓你喪失對正確的判斷,這也是為什么很多沒有傳統(tǒng)動畫經驗的三維動畫師最大的瓶頸。除非你真的火眼金睛,否則很難發(fā)現他們。
在三維動畫軟件中,軟件提供了很多的工具去幫助動畫師避免這種情況的發(fā)生,如鬼影功能、動畫快照功能、動畫軌跡顯示功能等,這些都可以幫助動畫師去判斷中間插幀情況。但是有很多時候,這些功能并不是我們想象中的那么好用,經常會由于角色綁定文件或者控制器的原因不能夠準確地反應出運動的狀態(tài)。
對于初學者來說,有一個非常實用的小技巧,就是在電腦顯示器上負一層薄膜。以便于直接在屏幕上用馬克筆畫出動作動態(tài)。
如今有了PDplayer和Kinovea兩款播放器后,不僅可以快速地逐格播放,還能夠將筆跡記錄在播放幀上。這兩款播放器操作都非常的簡單,不僅僅可以用不同的顏色區(qū)分繪畫,還能夠把在不同幀畫的線條根據時間保存下來,當播放到那一幀的時候才顯示出來,不過再強大的軟件功能,都是為人來服務的,在使用這些工具的時候,千萬不要忘記軟件設計者的初衷,他們也不希望我們忘掉動畫那些最本質的東西。
*以上內容收納整理自《動畫師之路-經典動畫原理學習手冊》,圖片來源于書籍和網絡。