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Flash動畫制作:導(dǎo)演

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發(fā)布時間:2019年04月19日

Flash動畫制作:導(dǎo)演



尋找動作中的抽象性非常有益。實際上,在flash動畫制作中,那就是你在夸張某個動作時需要做的。提取意味著“拿出來”,也就是說,“分開或使隔離。”畫動作時,不管當(dāng)時要描述什么,從一開始就要決定在畫面中你將要表達什么。比方說,在畫模特寫生時,你必須把需要從姿勢重要方面“分離”開來,并學(xué)會讓其他方面服務(wù)于主題。自問——最好告訴自己——動作正在進行什么?后面有什么故事?你不得不把需要講述的事情分開或隔離開來。這樣才能更好地向觀眾描述。


“它、它、它。你一直在談?wù)摰乃降资鞘裁?”你問。

如果你正在用文字給一個人描述那個動作或姿勢,“它”就是你想要表達的。

“他彎腰看著某件東西”,“他靠在某件物體上”,“他坐在那里,并用右胳膊向后靠著”,等等。

我在一個輕歌劇團里演唱了10年,所有以擔(dān)當(dāng)幾個主要的男高音角色的特別待遇。觀看導(dǎo)演與一群業(yè)余愛好者工作無疑具有視覺啟發(fā)性。因為沒有時間教每個人如何表演,所以導(dǎo)演對方法的把握必須非常準(zhǔn)確。他的方法與動畫師要表達一個動畫場景的方法差不多。即盡量的簡單化,并在一個時間表現(xiàn)一個觀點,這樣觀眾才能非常清晰的看懂。我希望你們都能有機會通過參加一些舞臺劇的排練去觀察導(dǎo)演如何運用表演元素去塑造角色,而不受次要因素影響。

  

事實上,作為藝術(shù)家,你就是每幅畫的導(dǎo)演。舞臺劇導(dǎo)演不會告訴演員如何表演,他只是鼓勵演員以真誠、清晰和令人信服的方式用姿勢和動作推動戲劇向前發(fā)展。如果你適合了導(dǎo)演的角色,你就不會再完全照搬或復(fù)制模特呈現(xiàn)在你眼前的畫面。與自己對話,與畫面對話,因為你的畫就有如面對觀眾的演員?!斑@就是需要表達清楚的事,所以運用你能所想到的所有資源。如果你需要重量,它會給你重量。需要更多伸展?恩,這就是。因為你正在設(shè)計的動作需要擠壓,沒問題,它會給你?!?/p>

  

擠壓、舒伸和重量是你不能在解剖學(xué)里發(fā)現(xiàn)的,但它們卻是讓繪畫更加生動的特質(zhì)。如果藝術(shù)家沒有進入導(dǎo)演的角色,畫面將以非專業(yè)的形式傳達他們的表演。

  

因為克服了這樣的問題,我從收藏的畫中挽救了一部分。有時當(dāng)模特在表達時,“故事”并不十分清晰,必須經(jīng)過導(dǎo)演加工。這些畫也存在這樣的問題。我覺得克瑞格是非常不錯的模特,但是他的姿勢與別的模特一樣,只屬于敘述性繪畫的萌芽狀態(tài)。導(dǎo)演和藝術(shù)家吸引觀眾的注意力并重塑動作以確定用所有必要的元素去說明“故事”。

  

讓我們來看第一幅畫(故事:靠著長矛的男子)。如果他上下都直立地站著就會看起來不像在依靠其他物體,一個解決辦法就是把他的臂部向后推,然后上半身就會處于一個在空間上沒有身體支撐的狀態(tài)。于是桿子就有了支撐的功能,調(diào)整腿部的角度成一個三角形并且讓眼睛朝上,讓臂部朝后和朝上挪動。把頭從桿子邊向左移,從而形成一個看起來像箭頭的話,以幫忙讓上半身往下。放低雙肩并且讓胳膊肘朝后,這樣可以讓雙手成為所有重量和推力的支撐。

  

動畫人物姿勢


  第二幅畫中,(故事:坐著依靠在右手上的男人),為了讓手上獲得更多的重量,他最好多向后靠一點。臂部的清晰角度和臂部底部的直線可以把更多的重量放在他的臂部上。一條圓線看起來會太過優(yōu)雅。保持下半身原位不動,延伸上半身往左,讓肚子鼓起來。調(diào)整右腿朝向觀眾一點,使它看起來不像是肖像繪畫,而是引入一種三維空間的感覺。改變雙腿之間的角度以建立一種緊張感——你簻乎能感受到左腿朝內(nèi)移動。

  

動畫人物姿勢


  我額外畫了幾張能說明大腿角度的畫,而且顯示如果角度不對會造成的區(qū)別。如果有兩條平行線

  

動畫人物姿勢


  它們是靜止的,但如果其中一條是有角度的

  

動畫人物姿勢


  它就建立了一個——比如說在左邊。當(dāng)我調(diào)整低的那條腿,它就在身體的依靠方向建立一個動作,并放大它作為支撐的角色。

動畫人物姿勢


  另一個草圖以這個角度調(diào)整

  

動畫人物姿勢


  這就導(dǎo)致了一個向的移動。如果模特要站起身來的話,他就會這么做的。

  

動畫人物姿勢


  另外一個姿勢是一個專心致志的觀察捧在手里的某物的造型。一個好的導(dǎo)演永遠不會允許故事背對著觀眾發(fā)生。他會告訴演員去重新演繹,讓每一個人都知道現(xiàn)在發(fā)生了什么。因此我對人物的右肩進行了處理,為他的整體造型可能進行的移動清理出一條道路。我讓他俯身,加強他正在凝視某物的興趣程度。我將他的臂部的背面向左邊拉扯,讓左腿延伸開來,導(dǎo)致觀眾的目光能直接掃射到興趣中心上來。

  

動畫人物姿勢


  在最后一副作品中,存在有對一個問題的解決方法,很多人都會面臨在將模特轉(zhuǎn)變?yōu)檩^胖的“美人魚”的人物時產(chǎn)生的這個問題。這個姿勢是“造型即故事”的眾多造型中的一個。創(chuàng)造出一個巨大的身體覆蓋在學(xué)生作品之上。事實上,姿勢的精華是像這樣的事物——清晰的造型。

  

動畫人物姿勢


  無論如何,解決問題的方法之一就是只對肩膀進行處理,讓頭部更加前傾一點。我得到了必要的體積,通過突出他的背部,更細致地描繪了他的腹部。眼睛并不是形式邊緣距離最遠的部分,但至少它是在中心部分的。注意槍的角色和穿越的背部是如何幫助投射出整體造型的。

  

動畫人物姿勢


  不同的導(dǎo)演可能會找到不同的方法去講述清楚一個故事重點,并沒有存在一個正確的方法——只有有邏輯的、合理的和具有說服力的方法。任何姿勢都可以通過上百種方法描繪出來,這些方法都是正確的。對的,那就是說,前提是它能引導(dǎo)讀者到達正確的結(jié)論,故事的重點。一個導(dǎo)演與幾個表演同一個角色的演員工作的時候,導(dǎo)演必須要呈現(xiàn)出他不同的導(dǎo)向,將他們采用在每一個獨立的個性里。但在每一個案例中,他的目標(biāo)都是控制觀眾關(guān)注故事發(fā)展的方向。繪畫也如此。15個藝術(shù)家可能都在描繪同一個姿勢,因此可能會有一個姿勢的15種看法。然而,每一種看法必須包含有一個共同的因素——溝通——能夠?qū)⒐适吕砟顐鬟f出來。

  因此在你的繪畫的進修,可以把自己視為一個導(dǎo)演,而把你的作品看作是一個專業(yè)的、善于接納建議的、有意愿的、反應(yīng)靈敏的、有適應(yīng)能力的甚至是對你的意見唯命是從的演員。你就是那個揭露每個動作是姿勢的真實意義的人。沒有了你的存在,沒有了你的特殊技巧,作品很可能就輕易地變成另一幅作品,僅僅是另一幅,盡管畫得很好,卻只是人物造型的編排方式。

  喚醒你對戲劇性的感覺,下定決心用你創(chuàng)造的每一個線條去編排一個故事。讓你的動畫制作作品朝著新的方向發(fā)展。

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