發(fā)布時間:2018年08月18日
劇情動畫的主要流程分為哪些:
一、挑選合適的故事情節(jié)點(diǎn)來做劇情動畫
首先我們會挑選一些故事情節(jié)點(diǎn)來進(jìn)行劇情動畫的描述,關(guān)于如何挑選這些情節(jié)點(diǎn)也是有技巧的,后文中我會進(jìn)行分析。
二、制作動畫分鏡原型
所謂分鏡原型,就是讓策劃將自己的想法通過美術(shù)繪圖的形式將每一個分鏡表達(dá)出來,然后拼接成一套靜態(tài)的分鏡流程。這一步使用的是電影拍攝中原型制作的精髓理念,有助于在開始制作之前就對動畫分鏡的角度、時長、分鏡間切換的頻率等要素進(jìn)行統(tǒng)一的審視,發(fā)現(xiàn)不合理的地方可以即時修改,直到得出滿意的方案為止。
三、開始制作場景、人物和動畫
在動畫場景中、人物都是現(xiàn)成的,也就是說,不需要調(diào)用外部的資源,這樣對于移動平臺來說是最節(jié)省的方法。而一些PC或者Console上的劇情動畫,都是使用的獨(dú)立場景來制作的,這樣的好處是能夠隨心所欲地以最好的方式來表現(xiàn)動畫,但會消耗較多的系統(tǒng)資源,并且需要進(jìn)行場景的加載。
四、設(shè)定坐標(biāo)位置和觸發(fā)條件等訊息
簡單地使用了一個控制器通過每幀判定條件來觸發(fā)劇情動畫。然而,我們沒有辦法判定玩家在觸發(fā)條件時所處的位置,所以我們獨(dú)立設(shè)定了在劇情動畫中這些物體應(yīng)處于的一套位置坐標(biāo),在判定劇情觸發(fā)時,將這些人物、物品在原有的位置上銷毀,在設(shè)定好的坐標(biāo)上初始化生成。
五、調(diào)試攝像機(jī)腳本
在使用的是多個攝像機(jī)切換的方式來實(shí)現(xiàn)的。然后通過給每個攝像機(jī)設(shè)定一個角度和移動的線路,以及一個Timer計(jì)時器,讓它們在規(guī)定時間內(nèi)啟用和禁用來控制分鏡。這樣的好處在于,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)某一個分鏡的設(shè)計(jì)不太合理的時候,只需要調(diào)整這個分鏡對應(yīng)的攝像機(jī)腳本即可,而不需要整段動畫重新調(diào)整。
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