發(fā)布時間:2020年06月29日
學(xué)動畫應(yīng)該掌握哪些軟件:
在無紙化辦公已一統(tǒng)江湖的當(dāng)下,傳統(tǒng)紙上動畫/賽璐璐動畫瀕臨絕跡。我們只有在考古尋找資料的時候,才得以見到他們的一二蹤影。隨著老一輩的動畫大師們也漸漸退出了江湖,剩下的也都嘗試使用電腦繪圖和3D等方式來表達(dá)作品。如今創(chuàng)作一部動畫,我們只需要什么?電腦和手繪板足以。當(dāng)然這么說的話又有一些絕對,因?yàn)閯赢嫷谋憩F(xiàn)方法包羅萬象,定格動畫如今還依然活躍在院線和短片當(dāng)中。但是總的來說,無論做什么動畫,我們都逃不開制作動畫的軟件們。首先不得不提的當(dāng)然是Adobe大家族。
只要你是一個動態(tài)視頻相關(guān)的創(chuàng)作者,你就避不開Adobe系列大套裝。我們抱怨它不好用,討厭它價格高,但是我們做什么都離不開它。
雖然這一整個系列包含十幾到二十個軟件,但是我們?nèi)粘S玫降模畈欢嗑椭挥腥齻€軟件:
PS(Photoshop)、AE(Aftereffects)、PR(Premiere)動態(tài)視頻三件套。
這三個是無論創(chuàng)作三維、二維,還是定格動畫,都邁不開的大山。
PS上可前期設(shè)定,下可中期制作,AE管合成和特效,PR負(fù)責(zé)剪輯。如果僅僅是個人作品,不涉及到合作各個步驟的交接。僅這三個軟件就可以包攬制作二維動畫和定格動畫的全部流程。
動畫專業(yè)軟件
跳過了Adobe軟件大山,終于可以仔仔細(xì)細(xì)介紹一下更細(xì)分的動畫專業(yè)軟件們。
動畫其實(shí)是一個十分包容的大分類,小到我們每天用的表情包;大到好萊塢的爆破崩塌,嚴(yán)格上來說,都屬于動畫的范疇。
動畫技術(shù)的使用滲透到現(xiàn)代生活的方方面面:廣告、游戲、電影、電視劇、電視片頭片尾等等等等。所以我此次主要以動畫的表現(xiàn)形式來整理這些動畫專業(yè)類別軟件:二維、三維和定格。
二維軟件
如果不在意操作過程的話,普通的繪圖軟件可以完全勝任二維動畫制作的前期和中期流程部分。PS,SAI,Painter等繪圖軟件不同筆刷,各有千秋。
如果對時間插值和動畫預(yù)覽有要求,那么就需要更專業(yè)的動畫軟件。
主流二維動畫軟件主要分成兩個大類:逐幀和綁定。
逐幀動畫是指需要一幀一幀獨(dú)立作畫的表現(xiàn)方式,這也是最接近最原始的手繪動畫的制作流程。
綁定動畫需要將使用的角色每一個部分都拆分成不同的零件,然后根據(jù)關(guān)節(jié)移動旋轉(zhuǎn)的軸心綁定,通過調(diào)節(jié)綁定后的控制器來制作動畫。綁定動畫更像是軟件中的剪紙動畫/皮影戲。
逐幀類別的軟件主要有:
其中最適用于學(xué)生短篇動畫的是TVPaint和Toonboom。
TVPaint的筆刷比較豐富和自然,成像效果主要是以位圖的方式,更加適合風(fēng)格化的動畫表現(xiàn)。Toonboom主要是矢量圖像,更加適合流水線作業(yè)。
綁定類別的軟件主要有:
近幾年Spine和Moho更受各大中小二維游戲公司歡迎。
定格相關(guān)
定格動畫的制作其實(shí)并不十分需要軟件介入,但一個好用的軟件可以加快整個工作流程。而定格動畫最需要的,就是在拍攝時前后幀的洋蔥皮功能。
三維軟件
相對于二維軟件只是為了更快的實(shí)現(xiàn)手繪動畫的制作速度和流水線整合,三維軟件生來就是從計(jì)算機(jī)中扎根并生長出來的。三維軟件的種類繁多,并且隨著科技的發(fā)展,更新?lián)Q代及其迅速。
在此,僅介紹當(dāng)下的動畫相關(guān)三維軟件大體類別。我把三維軟件簡單的分為:全能型三維軟件和細(xì)分專精類軟件,在細(xì)分類別又細(xì)分為建模、貼圖、特效等類別。
全能型軟件
全能型軟件,顧名思義,你可以只用這一個軟件,從頭到尾做完一個項(xiàng)目。
它無所不包深不可測,但是往往因?yàn)閷W(xué)習(xí)難度太高,很多初學(xué)軟件的學(xué)生都是“從開始到放棄”。其中最出名的是Autodesk家族的3DSMax和Maya。
每年都會有不斷的學(xué)生問一個問題:“老師我們是學(xué)3DSMax還是Maya更好一些?”說實(shí)話,如果是動畫這個行業(yè)本身來說,Maya動畫模塊這部分的功能會更加適合角色動畫。但是這不代表這兩個軟件有什么高低不同,因?yàn)?strong>軟件僅僅只是工具,呈現(xiàn)效果的好壞是要看制作人的制作能力。
近年來的后起之秀,軟件上手相對沒有上面兩座大山那么復(fù)雜。從有一些呈現(xiàn)效果上來說,甚至有超越老牌軟件的趨勢。如果對三維軟件有一部分了解的同學(xué),可以試著學(xué)一學(xué)這款軟件。
開源免費(fèi)就是它最有利的武器。雖然說上手有別于傳統(tǒng)三維軟件,但是完美的流程功能配置、無數(shù)免費(fèi)插件和教學(xué)資源,那些多余的時間成本已經(jīng)不算什么了。
細(xì)分類別軟件
細(xì)分類別的軟件精細(xì)到三維動畫/制作的每一個環(huán)節(jié),有些軟件是獨(dú)立的,也有些軟件依附著綜合軟件作為插件存在。
可能很多人面對這么多數(shù)量的軟件就會望而卻步了,但是絕大多數(shù)軟件其實(shí)操作方法都不復(fù)雜。我們往往只用它效率最高最好用的部分,軟件其它的深處復(fù)雜功能不用深度挖掘。
這些軟件大體上分為:建模類、貼圖類、特效類和渲染類。
建模類
建模類別的軟件主要以模型制作為主體。
在模型制作過程中,我們需要:建模、雕刻、拓?fù)?、展UV。這里每一個步驟,都有單獨(dú)的軟件/插件來完成。
純建模軟件
Silo、Modo、犀牛
是當(dāng)下有一定使用量的純建模軟件,雖然他們內(nèi)部也有其它功能,但是并不十分系統(tǒng)。當(dāng)然更多的人會使用綜合軟件們來做初始/簡單的建模部分。
雕刻軟件
雕刻軟件知名的有:
雖然列舉了三個軟件,但是使用量最大且最知名的是ZBrush這個軟件。
ZB對電腦硬件要求不高,軟件更新節(jié)奏很頻繁,并且很多時候不需要其他大型軟件輔助操作。
拓?fù)滠浖?/strong>
拓?fù)淦鋵?shí)是在模型雕刻后,將精度高面數(shù)多的復(fù)雜模型通過人為布線,來得到符合制作要求的低面數(shù)模型。拓?fù)溥@個步驟可以使用原有雕刻軟件完成,也可以導(dǎo)入綜合類軟件中操作。
專精拓?fù)涞能浖?strong>Topogun
UV軟件
在模型制作完成后,我們需要正確的給他制作紋理和貼圖。所以在這個步驟,我們需要將三維的模型拆開展平變?yōu)槎S平面。
這個步驟可以在綜合軟件中進(jìn)行,也可追求效率,選擇Unfold
3d、UVlayout、Warp3這些軟件。
貼圖類
在模型展開后,我們需要為它制作貼圖,以實(shí)現(xiàn)更真實(shí)/風(fēng)格化的效果。
最基礎(chǔ)的貼圖軟件就是PS了,你可以導(dǎo)出UV的圖像,以UV的排列紋理來繪畫。
如果說難以放棄PS內(nèi)的操作,這個PS插件套裝完美符合這個要求。并且附帶贈送MegaScan部分材質(zhì)庫貼圖,是制作寫實(shí)模型的利器。
可以當(dāng)作是Quixel Suite的獨(dú)立版本。
影視級別的貼圖繪制與制作,精度高并且細(xì)節(jié)豐富寫實(shí)。
特效類軟件
特效其實(shí)嚴(yán)格來說是一個獨(dú)立的體系和行業(yè),它的運(yùn)用效果存在于影視中的方方面面。
特效方面的軟件和插件浩如煙海,只能在此介紹一點(diǎn)點(diǎn)皮毛。
特效方面的軟件插件簡單的分為:粒子、流體、毛發(fā)和布料。
粒子和流體
如果你對粒子這個名詞感到陌生的話,那么影視作品中絢爛的魔法、輝煌的爆炸、天空中飄飛的花瓣等等,很多都是粒子做出來的。而流體,顧名思義,就是制作所有液體,諸如大海、小溪、杯子里的水、花瓣上的雨滴等。
粒子和流體的插件有很多種,甚至每個不同的綜合軟件都有一兩個適配的還算不錯的粒子或流體插件。如果這樣每個軟件都細(xì)數(shù)下來,數(shù)量實(shí)在是太多。所以在這里只介紹兩個全平臺的軟件。一個是特效全能型的:Houdini;另一個是專注于流體的:RealFlow。
Houdini是基于節(jié)點(diǎn)模式來操作使用的,與傳統(tǒng)的三維軟件完全不同,上手并不容易。它的整體的操作邏輯更像是編程,這也更加符合特效中動力學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)學(xué)法則??偟膩碚f,這是一個上手和精通都十分困難的一個軟件,但是呈現(xiàn)的效果是其他軟件很難企及的。
是一個老牌流體軟件。它可以完美的呈現(xiàn)液體的各種效果,同樣可以很好的模擬場景內(nèi)模型和液體的各種交互效果。
毛發(fā)
普通的毛發(fā)效果在綜合軟件自帶的毛發(fā)系統(tǒng)中就可以很好的實(shí)現(xiàn)。
如Maya中的X-gen插件就是很好的選擇。
如果追求更好更加寫實(shí)的效果的話,那么同樣需要用到Houdini這個軟件,將做好動畫的模型導(dǎo)入到Houdini中再單獨(dú)添加需要的毛發(fā)效果。
布料
簡單的布料模擬可以直接在綜合軟件中實(shí)現(xiàn)。而復(fù)雜的服裝卻需要在綜合軟件中需要花費(fèi)很長的計(jì)算時間。
如果角色身上的衣服十分復(fù)雜,可以導(dǎo)入到Marvelous Designer中計(jì)算布料的動畫。
另一方面,Marvelous Designer也是一個極其強(qiáng)大的三維服裝設(shè)計(jì)軟件。
渲染類
渲染軟件/插件是所有三維軟件都不可缺少的一部分。因?yàn)楫?dāng)今硬件的制約,我們在操作三維軟件時,是無法直接觀看到模型的最終呈現(xiàn)效果的。
渲染就是通過渲染器計(jì)算場景內(nèi)部的光線;貼圖;材質(zhì);特效的數(shù)據(jù),以此來得出需要的圖像效果。
如今主流的渲染器主要分為兩類:GPU渲染器和CPU渲染器。
GPU渲染器主要調(diào)用的是電腦中的顯卡,CPU渲染器主要調(diào)用的是電腦的中央處理器。而從如今的整體大環(huán)境來說,GPU渲染器已經(jīng)開始逐漸取代CPU渲染器了,但是從精細(xì)程度和整體渲染質(zhì)量上來說,CPU渲染器還是要比GPU渲染器高上好幾個層次。
主流CPU渲染器:V-RAY(已開發(fā)GPU渲染功能),Arnold(已開發(fā)GPU渲染功能),KeyShot(有GPU渲染功能),各大軟件自帶默認(rèn)渲染器。
主流GPU渲染器:Octane(更易用),Redshift(更多變)。
在這里我只大體列舉了表面上的一小部分軟件,很多更加細(xì)節(jié)的部分就無法一一介紹。
雖然放了這么多軟件,但是不代表在學(xué)習(xí)動畫的過程中所有軟件都要會操作。通常在確定了發(fā)展方向后(二維或三維,定格),再細(xì)致鉆研自己的發(fā)展方向。與此同時,對其他方向的主流軟件簡單了解就可以了。
舉個例子:
小明打算走二維動畫中的逐幀動畫方向,那么他需要精通TVP/Retas
/Toonboom其中的一個軟件,并且對其他二維軟件的基本操作和應(yīng)用邏輯有個簡單了解。
與此同時,他最好嘗試學(xué)習(xí)一個三維綜合軟件,知道三維軟件是怎樣操作的。這樣就是一個普通的動畫學(xué)生,最少要學(xué)會的軟件們啦。
后面,我會介紹到以上這些軟件的學(xué)習(xí)流程(還會補(bǔ)充一些實(shí)際應(yīng)用中的軟件插件),并總結(jié)大部分軟件的自學(xué)步驟和參考教程。如果題主是在自學(xué)動畫,或者打基礎(chǔ)階段,也可以參考。
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