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深圳動(dòng)畫制作干貨分享供新人參考學(xué)習(xí)

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發(fā)布時(shí)間:2019年09月24日

深圳動(dòng)畫制作干貨分享供新人參考學(xué)習(xí):


深圳flash動(dòng)畫制作


NO.1 手繪技巧(Solid Drawing)

傳統(tǒng)的手繪動(dòng)畫需要非常扎實(shí)的繪畫訓(xùn)練以及對(duì)美感的敏銳度,不過(guò)在三維動(dòng)畫領(lǐng)域,手繪已經(jīng)不再是動(dòng)畫師的工作內(nèi)容.但是,不論是制作傳統(tǒng)動(dòng)畫還是電腦動(dòng)畫,動(dòng)畫師都需要有扎實(shí)的繪畫基礎(chǔ)訓(xùn)練,才能將動(dòng)畫中所需要的畫面更完整的表現(xiàn)出來(lái).(在POSE TO POSE的動(dòng)畫制作中,拿起筆來(lái)繪制想要的動(dòng)作,會(huì)讓你更準(zhǔn)確的把握整體和細(xì)節(jié).)

  

NO.2 吸引力(Appeal)

所有的角色都要有它吸引人的地方,無(wú)論是英雄,惡棍還是小丑.這就需要清晰的角色設(shè)定,簡(jiǎn)約的設(shè)計(jì),鮮明的個(gè)性,并且讓角色的行為隨著故事的發(fā)展有所改變.(一個(gè)角色讓人們從它的肢體語(yǔ)言看出他的一切,說(shuō)到容易做到難.)

  

NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out)

當(dāng)現(xiàn)實(shí)生活中的物體開始運(yùn)動(dòng)或是停止下來(lái)的時(shí)候,它們會(huì)經(jīng)歷加速和減速的自然過(guò)程.在人的行走中,人在邁出腳步的開始和結(jié)束時(shí)運(yùn)動(dòng)減緩,而在中間加快,從而使整個(gè)動(dòng)作更加飽滿舒緩.

  

NO.4 預(yù)備(Anticipation)

角色完成一個(gè)動(dòng)作需要經(jīng)歷預(yù)備,動(dòng)作和結(jié)束三個(gè)階段.預(yù)備通常是在一個(gè)大幅度的,快速的主要?jiǎng)幼髦?方向與之相反而且比較緩慢,幅度也小一些.預(yù)備動(dòng)作的目的是使觀眾更清晰的看到動(dòng)作,明白動(dòng)作之間的聯(lián)系,否則角色的動(dòng)作會(huì)顯得非常的突兀和僵硬.那么在實(shí)際制作過(guò)程中預(yù)備應(yīng)該應(yīng)用到哪種程度呢?這依賴于下面的一些因素:

☆ 施加了多少力

☆ 運(yùn)動(dòng)有多快

☆ 你希望觀眾有多驚訝

☆ 在一個(gè)預(yù)備中預(yù)備是否正在發(fā)生,或者在一個(gè)動(dòng)作中的方向已開始改變

☆ 是角色身體的一部分還是整體在為動(dòng)作做準(zhǔn)備

  

NO.5 弧線(Acrs)

使用弧線來(lái)表現(xiàn)角色的動(dòng)作可以達(dá)到非常自然的視覺效果,這是因?yàn)橛猩奈矬w都是按照曲線路徑來(lái)移動(dòng)的,而非完全的直線運(yùn)動(dòng).例如當(dāng)角色頭部從左向右轉(zhuǎn)時(shí),在中間位置的時(shí)候,頭部并非水平,這時(shí)應(yīng)當(dāng)略微低下來(lái)一些,否則觀眾會(huì)有僵硬,受限制的感覺. 在三維動(dòng)畫中,動(dòng)畫師在表現(xiàn)弧線運(yùn)動(dòng)時(shí)要注意它的前后變化,把握好加/減速原理.作為動(dòng)畫中最常運(yùn)用的一種原則,動(dòng)畫師必須理解力的基本原理,比如重力,空氣阻力,摩擦力和力的傳遞等對(duì)弧線運(yùn)動(dòng)的影響和作用.才能更好的使角色動(dòng)作有優(yōu)美圓滑的韻律感.

  

NO.6 節(jié)奏(Timing)

節(jié)奏是角色在一個(gè)動(dòng)作上所用的時(shí)間.生活中的一切物體的運(yùn)動(dòng)都是充滿節(jié)奏感的.節(jié)奏感是由不同速度的交替變化產(chǎn)生的.這可能是在教授和學(xué)習(xí)動(dòng)畫中最難的一個(gè)環(huán)節(jié)了,每個(gè)人心中的想法和感受都是不同的,通過(guò)改變節(jié)奏可以使一個(gè)動(dòng)作表現(xiàn)出不同的韻律和情感.

☆ 靜止-慢-快或快-慢-停止,這種漸快或漸慢的速度變化產(chǎn)生柔和的節(jié)奏感.

☆ 快-急?;蚩?急停-快,這種突然的速度變化產(chǎn)生強(qiáng)烈的節(jié)奏感.

☆ 慢-快-急停,由慢至快再突然停止的轉(zhuǎn)折變化能產(chǎn)生戲劇性.

經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的三維動(dòng)畫工作,我認(rèn)為最好的節(jié)奏就是你能讓觀眾用最短的時(shí)間理解發(fā)生了什么動(dòng)作.

  

NO.7 直前與姿勢(shì)到姿勢(shì)動(dòng)作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose)

直前動(dòng)作和姿勢(shì)到姿勢(shì)動(dòng)作是兩種不同的動(dòng)畫技術(shù).在直前動(dòng)作中,角色不需要預(yù)先設(shè)置主要姿勢(shì),自由表演,動(dòng)作捕捉和動(dòng)力學(xué)模擬都屬于這一類型.動(dòng)畫師在實(shí)際調(diào)動(dòng)畫時(shí)更多的是運(yùn)用姿勢(shì)到姿勢(shì)的方法,它將運(yùn)動(dòng)分解成一系列關(guān)鍵姿勢(shì),然后讓軟件自動(dòng)插值計(jì)算出中間的過(guò)程,從而制作出流暢的運(yùn)動(dòng). 在長(zhǎng)期的的動(dòng)畫制作中,我感覺姿勢(shì)到姿勢(shì)的動(dòng)畫方式簡(jiǎn)便干凈,但總體來(lái)說(shuō)過(guò)于卡通化和模式化,并且通常會(huì)連帶出一些多余的跟隨動(dòng)作,不適合寫實(shí)風(fēng)格的動(dòng)畫片.不過(guò)對(duì)于有經(jīng)驗(yàn)的動(dòng)畫師來(lái)說(shuō),選擇何種方式都能最終達(dá)到想要的效果.

  

NO.8 擠壓和拉伸(Squash and Stretch)

擠壓和拉伸是動(dòng)畫原則中的第一條金科玉律.我們?cè)趧?dòng)畫中為了得到一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定且又富有彈性的鮮活角色,就必須運(yùn)用這條原則,對(duì)于卡通角色更是如此.它可以生動(dòng)地體現(xiàn)角色的構(gòu)成,尺寸和重量,展示力的大小(力越大,擠壓和拉伸的效果越強(qiáng),反之亦然),以及獲得更自然的面部表情動(dòng)畫.在三維動(dòng)畫中,這種效果不能單純靠角色表面的變化來(lái)表現(xiàn),因?yàn)榻巧纳眢w是以后體積的,由內(nèi)在的骨架來(lái)支撐,所以動(dòng)畫師在制作擠壓和拉伸效果時(shí)要基于移動(dòng)骨架產(chǎn)生形變,同時(shí)又要通過(guò)其他輔助手段來(lái)保持角色的體積是恒定的.只有這樣做出來(lái)的效果才真實(shí)可信,而不會(huì)使角色看上去像一灘爛泥.

  

NO.9 夸張(Exaggeration)

夸張通常將角色的局部或者大部分強(qiáng)化到極致,用來(lái)表現(xiàn)角色的力量和精神狀態(tài),以及給觀眾留下深刻的印象.三維動(dòng)畫中夸張主要有兩種表現(xiàn)形式:

☆ 形態(tài)的夸張:依靠強(qiáng)烈的形變,超過(guò)極限的動(dòng)作,給觀眾以強(qiáng)烈的印象.

☆ 效果的夸張:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,軟的更軟.

想要達(dá)到好的夸張效果,需要?jiǎng)赢嫀熡懈叨鹊母爬芰?使角色最快的表現(xiàn)自身的性格特點(diǎn)和動(dòng)作風(fēng)格.除了形態(tài)上的夸張之外,速度的快慢強(qiáng)烈對(duì)比也能達(dá)到效果上的夸張,而且這種方法能通過(guò)鏡頭的切換移動(dòng)和后期剪輯來(lái)實(shí)現(xiàn).制作時(shí),動(dòng)畫師應(yīng)該首先理解角色動(dòng)作的目的和劇情的需要,然后再?zèng)Q定在哪個(gè)時(shí)間段需要夸張的處理.只有適當(dāng)?shù)?巧妙的夸張才能為動(dòng)畫增添可信有趣的視覺效果.

  

NO.10 初步動(dòng)畫階段(Staging)

初步動(dòng)畫階段,也就是我們熟悉的Layout,通過(guò)設(shè)置角色的幾個(gè)最主要的關(guān)鍵幀把整個(gè)場(chǎng)景中大致的動(dòng)畫基調(diào)和意圖表現(xiàn)出來(lái).Previs(三維預(yù)覽)是做到這一點(diǎn)的最好方式,它可以通過(guò)專業(yè)的圖形軟件,得到實(shí)時(shí),細(xì)致的材質(zhì),燈光和特效.(這里推薦Motionbuilder)

  

NO.11 次要?jiǎng)幼?Sceondary Action)

次要?jiǎng)幼魇怯梢幌盗行〉倪\(yùn)動(dòng)組成的,它用來(lái)豐富主要?jiǎng)幼鞯募?xì)節(jié),增加動(dòng)畫的趣味性和真實(shí)性.添加次要?jiǎng)幼饕m當(dāng),既要使次要?jiǎng)幼髂茏層^眾所察覺,又不能掩蓋過(guò)角色的主要?jiǎng)幼?例如當(dāng)一個(gè)角色坐在桌子上思考,觀眾視線的焦點(diǎn)會(huì)集中在角色表情的變化上,但為了使角色的表演更為自然,動(dòng)畫師通常需要加一些次要?jiǎng)幼鱽?lái)豐富這個(gè)主要?jiǎng)幼?比如手指在桌面上彈幾下等一些細(xì)微的小動(dòng)作. 制作時(shí),動(dòng)畫師一般是先完成角色的主要?jiǎng)幼?再添加次要?jiǎng)幼鱽?lái)輔助角色的表演.除了肢體語(yǔ)言,次級(jí)在表情演繹中也廣泛的應(yīng)用.例如在哭戲當(dāng)中,除了要表現(xiàn)演員哭泣的雙眼,緊縮的眉頭,悲痛欲絕的神情,還可以添加一些嘴唇的顫抖,鼻翼的抽搐等次要?jiǎng)幼?使得整個(gè)表演更能表現(xiàn)角色痛苦的深度,也能更好的感染觀眾.

  

NO.12 跟隨和交迭動(dòng)作(Follow-through & Overlapping Action)

跟隨動(dòng)作是主要?jiǎng)幼鞯囊环N延伸,就像衣服上的飄帶總是試圖跟上跑步中的角色一樣,所以跟隨動(dòng)作取決于角色的主要?jiǎng)幼?空氣阻力以及自身重量和質(zhì)地等因素.交迭運(yùn)動(dòng)是力通過(guò)一個(gè)可以旋轉(zhuǎn)的關(guān)節(jié)向下逐層傳遞,當(dāng)前一個(gè)關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)還在進(jìn)行時(shí)下一個(gè)關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)已經(jīng)開始了,在三維動(dòng)畫制作中,應(yīng)根據(jù)劇情發(fā)展為角色設(shè)計(jì)一些跟隨和交迭動(dòng)作.盡管這樣會(huì)有些復(fù)雜,但是可以讓角色的動(dòng)作更具有趣味性.比如角色有長(zhǎng)尾巴,長(zhǎng)頭發(fā)和長(zhǎng)耳朵時(shí),動(dòng)畫師可以為他們添加跟隨和交迭動(dòng)作,從而是姿勢(shì)到姿勢(shì)的方式制作出來(lái)的動(dòng)作擺脫可怕的僵硬感.


黃鶴樓動(dòng)漫星空動(dòng)畫制作:027-82730702;82720703 移動(dòng)/微信:139-9566-0877 企鵝QQ:76211136

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