AE和C4D動畫制作中父子級關(guān)系運(yùn)用的技巧有哪些呢?

分類:如何制作動畫    發(fā)布時間:2021年07月07日    點(diǎn)擊:2948次

AE和C4D動畫制作中父子級關(guān)系運(yùn)用的技巧有哪些呢:


  父子關(guān)系是學(xué)習(xí)動畫時的最基礎(chǔ)的一個概念,同時也是最強(qiáng)大,最常用的功能!可以說一個動畫軟件如果沒有父子級的功能,那么很多動畫都是實(shí)現(xiàn)不了的。

  父子關(guān)系的概念理解起來非常簡單,就是子物體能夠跟隨父物體一起運(yùn)動。但是對于一些剛學(xué)動畫的新人來說,對它的理解可能比較淺,并不能靈活的去運(yùn)用好它來幫自己做動畫。

  下面就來講一講父子關(guān)系的一些你可能不知道的使用技巧~

  (AE和C4D中都適用哦)


一、解決動畫需要多個中心點(diǎn)的問題

  我們動畫制作過程中可能會碰到這樣的問題:一個動畫需要有多個中心點(diǎn)來完成,比如前一段動畫中心點(diǎn)應(yīng)該在A點(diǎn),后一段動畫中心點(diǎn)需要設(shè)置在B點(diǎn)。但是稍微有點(diǎn)做動畫經(jīng)驗(yàn)的就知道,里面一旦給中心點(diǎn)打關(guān)鍵幀,那么之前做好的動畫99%會出問題。這時候最簡單的解決方法就是創(chuàng)建一個空物體做為父級,用父級的位置作為第二個中心點(diǎn)。舉個栗子,比如這個方塊翻滾的動畫:

  

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  要想完成這個動畫就需要多個中心點(diǎn),方塊的每一次翻轉(zhuǎn),中心點(diǎn)的位置都會發(fā)生變化:

  

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  這時候就可以借助多個父物體來完成,每個父物體放在相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)中心點(diǎn)上:

  

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二、解決復(fù)雜旋轉(zhuǎn)動畫問題

  旋轉(zhuǎn)是最基本的一個變換屬性,學(xué)動畫首先學(xué)的就是位移旋轉(zhuǎn)縮放,可能你會說,旋轉(zhuǎn)誰不會做啊,那么請看下面這個效果:

  

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  看起來好像很簡單,但是你只要試著做一下就會發(fā)現(xiàn):這個角度雖然很好擺,但是在做繞著綠色的Y軸旋轉(zhuǎn)的動畫時,它根本不按你想要的方向轉(zhuǎn)有沒有!方向要多隨意有多隨意,不管調(diào)哪個軸向的旋轉(zhuǎn)參數(shù)都不對。

  

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  當(dāng)遇到這樣比較復(fù)雜的旋轉(zhuǎn)情況時,直接做是做不出來的,這時候怎么辦?很簡單!沒有什么旋轉(zhuǎn)問題是加一個父級解決不了的,如果有,那就兩個;這種情況下可以利用一個父物體帶動自身旋轉(zhuǎn)到合適的角度,而自身則負(fù)責(zé)做旋轉(zhuǎn)動畫,這樣就可以完美解決了~

  

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  C4D中同樣可以用這個方法解決,就不演示了。另外,在C4D 新一點(diǎn)的版本里,有一個四元旋轉(zhuǎn)的功能,勾選它也可以一定程度上解決這種問題

  

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  (題外話:如果去了解下計算機(jī)知識的話,你會發(fā)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)問題是計算機(jī)圖形學(xué)里的一個難題,感興趣的可以去搜搜四元數(shù)、歐拉角,很有意思~)


三、快速對齊

  有時候需要把兩個物體的位置對齊,ae里面還算好解決,直接把位置復(fù)制過去就行。但是C4D里面要對齊就比較麻煩了,位置屬性復(fù)制起來沒那么輕松。但是利用好父子級的特性就很簡單了,這次用C4D來演示下:

  

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  比如我要把物體B對齊到物體A的位置,只需簡單兩步就能解決:

第一步:把B作為A的子級

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第二步:將B的位置歸零

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  這時候神奇的事情出現(xiàn)了,參數(shù)全歸0后,你會發(fā)現(xiàn)兩個物體就自動對齊了。

  

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  下面說下原理:

  不管是在AE還是C4D里面,如果你觀察一下位置旋轉(zhuǎn)這些變換屬性,你會發(fā)現(xiàn),如果一個物體設(shè)置為子級,它的這些參數(shù)會發(fā)生變化,這是因?yàn)樵O(shè)置為子級后,它使用的是相對位置,而不是絕對位置,也就是相對于父級它的位置。利用這個原理,只要將子級的位置調(diào)成0,也就意味著它與父級的相對位置是0了,相對位置是0說白了就是位置在一起。想要對齊位置的同時角度也對齊方法也是一樣的!只需要把旋轉(zhuǎn)參數(shù)歸零即可

  

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四、糾正變換

  試想一下:你動畫已經(jīng)做完了,結(jié)果發(fā)現(xiàn)素材的位置不太好,需要微調(diào)下,好的,打開位移屬性準(zhǔn)備改改,結(jié)果發(fā)現(xiàn)位移上已經(jīng)打滿了關(guān)鍵幀。這時候你再想改位置就太麻煩了,怎么解決?很簡單,還是靠父物體,拿個父物體帶著動一下就解決了。這個非常好理解,繼續(xù)拿C4D快速演示下

  

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五、制作動畫的緩動

緩動是什么?

先看看下面兩個動畫:

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 (無緩動)

  

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(有緩動)


  考驗(yàn)?zāi)銊赢嫻Φ椎臅r候來了!兩個動畫效果對比一下,你會發(fā)現(xiàn),沒有緩動的那個動畫,在每次圖標(biāo)轉(zhuǎn)動的時候,會直接停在那里,這就顯的很僵硬,不自然。而另一個動畫,每次圖標(biāo)轉(zhuǎn)動的時候,不會停下來,而是繼續(xù)有一個輕微的運(yùn)動,像是受到了慣性的作用繼續(xù)運(yùn)動一樣,我們一般把這樣的效果稱作動畫的緩動。像這種動畫的緩動、緩沖,在動畫設(shè)計中是非常常用的。它可以讓動畫顯得更加流暢,更加自然。而這種緩動效果,你自己嘗試一下就會發(fā)現(xiàn),如果你想直接把這個動畫做出來,是很麻煩的,動畫很難調(diào)順暢,

  

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  而動畫曲線調(diào)不好的情況下,做出來的效果可能是這樣的:

  

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  Emmm,動畫跟抽筋了一樣。莫慌,這時候還是可以借助我們強(qiáng)大的父子級來解決問題!

  

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  先不要管緩動,在本體上把動畫做好,然后創(chuàng)建一個父物體,專門負(fù)責(zé)帶動整體做輕微的緩動旋轉(zhuǎn),這就好像給整個運(yùn)動中增加了一個持續(xù)的慣性一樣。因?yàn)槔昧艘粋€父級,將主要的運(yùn)動與緩動的動作分開了,所以你會發(fā)現(xiàn)動畫會非常流暢,調(diào)起動畫曲線也是相當(dāng)輕松!

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