日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?

分類:如何制作動畫    發(fā)布時間:2020年06月23日    點擊:2192次

日本的動畫師們是如何巧妙地“偷懶”的:

  

日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?


  我們知道,日本的手繪動畫制作流程,已經(jīng)是一個被簡化了的過程,主要簡化的就是“作畫張數(shù)”,由原先一秒12張畫面,減少到8張,動畫師們挖掘出了如何去縮減作畫張數(shù),但卻不減少畫面的張力的辦法來發(fā)揮“有限動畫”的魅力。不過,即便如此,動畫師在制作現(xiàn)場,還不得不采用各種各樣的辦法,節(jié)省作畫張數(shù),這全是電視動畫有限的制作周期,和有限的制作預(yù)算決定的,如果演出家全然不顧這些因素,去制作自己想要的畫面,那么很快就會遇到預(yù)算不夠,制作工期趕不上的問題,而制作進行,就是為了防止這樣的情況發(fā)生,而誕生的工職,他能夠順利工作的大前提,就是犧牲動畫的表現(xiàn)力,去督促中期制作的成員們,必須遵守動畫的制作周期。

  那么,在制作現(xiàn)場,動畫師們是如何“偷懶”,來節(jié)約動畫的作畫張數(shù),來實現(xiàn)物盡其用的呢?

  使用“兼用卡”

  

日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?


  動畫中會出現(xiàn)一些機械式重復(fù)的畫面,在這種情況,就可以用之前用過我完全一樣的鏡頭去代替,稱之為“兼用卡”,“卡”就是CUT,鏡頭的意思,顧名思義,也就是“兼用的鏡頭”。

  這種方式常被用在電視動畫中,而預(yù)算要求更高的動畫電影、劇場版動畫就相對少一些。電視動畫因為工期限制和作畫張數(shù)本身的限制,往往需要用相同的鏡頭來壓縮作畫張數(shù),也大幅度的節(jié)省了制作的時間。這種方式在賽璐璐動畫的時代就被廣泛使用在動畫制作中。尤其是在美少女變身的場面,和機器人動畫變身、合體的場面。

  

日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?


  例如《美少女戰(zhàn)士》這樣的,每一集都會有的類似的變身畫面的,或者像是部分的《機動戰(zhàn)士高達》中,機器人需要擺出類似的POSE的時候,都會運用到兼用卡。

  不過對于動畫演出要求高的導(dǎo)演,對于兼用卡的理解,并不是照搬之前的鏡頭,而是要對畫面進行一定的“魔改”,讓觀眾有一定的新鮮感,甚至看不出是一個鏡頭,觀眾不會如此專業(yè)地觀察兩個鏡頭是不是完全一樣,所以多少做出一些變化,觀眾就不會這么在意兩個鏡頭的區(qū)別。還有,一些日常的動畫,意外地也會悄悄運用兼用卡,因為當背景一換,即便鏡頭內(nèi)的角色姿勢完全一致,觀眾也可能會沒有察覺到,這樣也可以悄悄節(jié)省作畫張數(shù)。

  簡化角色設(shè)計

  

日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?


  重要的角色,設(shè)計上自然不會偷懶,但是如果某些角色雖然會經(jīng)常出現(xiàn),但角色重要性不高,官方就會簡化一些角色的設(shè)計,來降低作畫的難度。

  

日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?


  像是《白箱》里的制片人P,雖然他有著原形角色,不過角色設(shè)計本身,無論是衣著還是整體的造型我個人認為都是被簡化的,讓畫師不至于會困惑;太郎這個角色也可能是一個好例子,經(jīng)常要出現(xiàn),但設(shè)計得卻比較簡單,至少比女主角們要簡單許多。

  活用反向的動作

  

日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?


  有一些鏡頭的動作,正向可以用,反過來播放也可以作為一個動作運用,這就會被活用到節(jié)省作畫中去。像是《SSSS.Gridman》中除了有不少兼用卡的鏡頭外,也有一些手臂張開,又會有手臂合攏的畫面,雖然也運用了不少CG,但是一些反向的動作是可以再加之利用來簡化制作過程的。

  路人用粗略的CG

  

日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?


  以往的情況,路人角色都會去畫,但是又限制于沒有時間畫清楚所有路人的臉部和細節(jié),導(dǎo)致路人的畫面也很敷衍,到了如今的時代,不如用比較粗略的3DCG去完成,每個路人的細節(jié)程度都不會太突出,也可以保持均衡,并且每個路人也可以設(shè)置出比較自然的動作,我不認為每一個路人都做出高精度高細致度的建模,一部動畫才不算偷懶,簡化了的路人用CG不僅節(jié)省時間,節(jié)省作畫量,同時也為突出主角做出了貢獻。

  增加靜止畫面

  

日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?


  印象比較深刻的就是《新世紀福音戰(zhàn)士》中那個超長的靜幀畫面,仿佛讓人以為是不是視頻卡住了,但靜幀畫面可以簡單暴力的“拖時間”,《銀魂》中也如此做過,觀眾還是欣然接受了?!段镎Z》系列中,新房老賊應(yīng)該也沒有少用靜幀畫面。所以說,靜止畫面與其說是偷懶,不如說如何巧妙地運用,才是重中之重。

  攝影代替作畫

  

日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?


  簡單說就是,作畫層面上角色不變動,在攝影層面上,移動角色的圖層,讓它看起來不變,這也是從賽璐璐時代就常被用來節(jié)省作畫的方式,這樣可以實現(xiàn)作畫不增加的前提下,讓畫面看起來是運動的。小范圍的運動,完全可以用這種方式來實現(xiàn)更好的動感,過多運用不僅讓畫面看起來很不自然,也會增加攝影部分的壓力,所以也只是一種手法。

  運鏡節(jié)省法

  

日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?


  也就是通過鏡頭的運動,來制作畫面的動態(tài)感,減少作畫層面的運動。比如,增加PAN的數(shù)量,或者增加ZOOMIN ZOOM OUT的效果,讓畫面看起來在動,實際上角色卻沒有運動,當然,過多使用這些技巧

  

日本的動畫師們是如何巧妙地在動畫制作中“偷懶”的呢?


  例如《后街女孩》,被很多觀眾吐槽為“PPT動畫”,我覺得就是一些無謂的PAN的運用太多,整體角色本身沒有“動起來”導(dǎo)致的。

  總結(jié):

  日本的電視動畫,限制于制作周期,和預(yù)算,不得不壓縮畫面的表現(xiàn)力,來實現(xiàn)作品的量產(chǎn),所謂的壓縮表現(xiàn)力,壓縮的其實就是作畫的張數(shù)。丟失一些整體的流暢性,但運用一些巧妙的辦法,還是可以讓畫面變得更加有可看性和趣味性,這就是日式動畫的特點,甚至可以說是日本這個民族的一些特性,也反應(yīng)在這上面。

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