動畫制作流程革新:正映成功用UE4全流程制作長篇動畫

分類:動漫制作    發(fā)布時間:2019年12月26日    點擊:2208次

動畫制作流程革新:正映成功用UE4全流程制作長篇動畫



一直以來,國內(nèi)的各大動畫制作公司都在用Maya/Max傳統(tǒng)流程制作動畫,但隨著《神奇布袋小子》在央視少兒黃金檔熱播,打響了UE制作動畫系列長片的革命性的第一槍!這是首個圈粉半個中國的祈福超級IP——《神奇布袋小子》,也是中國首個用UE4全流程制作的52集長篇動畫。

  


多年磨一劍,《神奇布袋小子》從制作到央視首播,歷經(jīng)三年,才擁有了如此傲人的成績,背后的故事與汗水也功不可沒,制作團隊也有著他們的幕后故事想要分享。

關(guān)鍵詞:自我挑戰(zhàn)、自我突破

在接到項目之初,正映團隊就對片方給出的材料評估了很久,眾多的人物角色,大量的鏡頭、特效,場景搭建以及較為緊張的制作周期都在給制作團隊施加壓力。制作團隊在保證制作效率的同時,兼顧最小的失誤率以減少返工修改的頻率,還有最讓人都疼的、也是動畫制作團隊的通?。簞赢嬩秩緯r間和效率。在萬般權(quán)衡之下,團隊將目光放到了UE4全流程制作中來。

  


多年利用UE4制作商業(yè)短篇動畫的經(jīng)驗給正映團隊選擇UE4制作這部動畫的自信。正映國內(nèi)最早一批使用UE4技術(shù)制作動畫的實踐者和創(chuàng)新者。使用UE4制作如此長篇的動畫實屬國內(nèi)首次,也是正映團隊對自己的自我挑戰(zhàn)與自我突破。


其實國內(nèi)也有少數(shù)的團隊會在網(wǎng)劇的短片中零星運用UE4制作場景進行實驗嘗試,但多數(shù)的動畫制作團隊仍舊使用Maya/Max傳統(tǒng)流程制作動畫。我們走了前人未走之路,但最終結(jié)果卻是令人滿意的。

關(guān)鍵詞:困難與解決

因為是首次采用UE4全流程來制作這部長篇動畫,在制作上難免會遇到一些從未見過的問題。比如,在導(dǎo)入資產(chǎn)時,會出現(xiàn)資產(chǎn)變型、位置不對,或是模型損壞,不能使用,甚至是機器死機等現(xiàn)象;或是渲染時,圖片出現(xiàn)幻影、圖片邊緣鋸齒等問題。


這些問題也在正映團隊技術(shù)部小伙伴加班加點,盯著電腦屏幕研發(fā)優(yōu)化插件下得以良好解決。因為他們不辭辛勞的付出,也讓這次的《神奇布袋小子》動畫能夠順利交片。

關(guān)鍵詞:效率提升、資源節(jié)約

與Maya/Max傳統(tǒng)流程相比,用UE4制作動畫花費上渲染上的時間大大減少了。舉個例子,在流程更迭之前,同樣一段布袋小子的動畫,傳統(tǒng)流程制作需要花費一天的時間去做渲染測試,而使用UE4新流程制作只需要數(shù)個小時就能完成至少20次;剛剛制作完成的動畫,可能十分鐘之后我們就能看到渲染完成的鏡頭了。


眾所周知,傳統(tǒng)流程制作動畫,它在特效動畫方面花費的時間及費用都是無底洞,尤其是像布袋小子這部動畫中存在著大量的特效動畫,這對動畫制作團隊來說其實是一種無形的負擔(dān)。但UE4中它就能減少這種的負擔(dān)。

  


一方面是它的實時性,在UE4中,我們所有的工作、特效幾乎是實時的,基本不需要等候時間;另一方面是它的便捷性。它可以將燈光、特效以及渲染合成放在一個軟件中完成,我們可以實時看到最后的效果。

在人工成本上,正映團隊也減少了很多不必要的花費。像《神奇布袋小子》這種大型的長篇動畫,需要花費的人力物力不在少數(shù)。但從團隊實際制作中發(fā)現(xiàn),和傳統(tǒng)流程團隊相比,正映燈光和渲染團隊的規(guī)模比傳統(tǒng)制作流程團隊縮小了近一半,但實際產(chǎn)出和效率上卻提高了許多。

  


當(dāng)國內(nèi)多數(shù)動畫制作團隊仍在用Maya/Max傳統(tǒng)流程制作動畫時候,正映團隊搶先一步通過UE4制作出了《神奇布袋小子》這部52集長篇動畫,打響了UE4制作動畫系列長篇革命性的第一槍,也是正映團隊運用UE4技術(shù)的制作長篇動畫的里程碑。在未來,AR/AR結(jié)合IP與UE4制作技術(shù)的不斷進步,在5G時代的北背景下必將有更堅實的基礎(chǔ),讓我們一起新動漫加油吧!

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